Logo
TGCATALOG
Catálogo Selecciones Blog
Будни разработчика: блог лид JS

Будни разработчика: блог лид JS

Блог ведущего JS-разработчика о повседневной работе.

Sin valoraciones
389
10.09.2026
389
10.09.2026
Sin valoraciones
389
10.09.2026
Redirección segura vía bot
О канале

Блог ведущего JS-разработчика о повседневной работе.

Подписчиков 14,494
Тематика IT
Язык Español
Ссылка t.me/htmlshit
Descripción

Личный блог Lead JS-разработчика. Публикации о буднях в IT, полезных практиках, инструментах и опыте. Инсайты для frontend и fullstack разработчиков, желающих развиваться в JavaScript экосистеме.

Últimas publicaciones

Будни разработчика: блог лид JS
Будни разработчика: блог лид JS
🔒Открыть пост
и посмотреть медиа
#инструмент дня Очень жаль, что у меня не было под рукой этого сайта в бытность студентом. А ещё, поскольку иных способов отбирать джунов, кроме как третировать их алгоритмами на собесе, толком и нет, важно самому их понимать как никогда. Итак, встречайте: Ссылка скрыта Прекрасный проект по визуализации алгоритмов. От брутфорса и сортировки до динамического, будь оно неладно, программирования. Приглашаю накидать в комментариях подобных проектов. #algorithms #cs #visualizations #бородач
Будни разработчика: блог лид JS
Будни разработчика: блог лид JS
🔒Открыть пост
и посмотреть медиа
#статья дня У Джоша Комо вышел разбор squash and stretch — старого анимационного приёма, который нормально работает и в интерфейсах. Суть простая: объект во время движения немного растягивается, а при остановке или ударе — сжимается. Из-за этого движение выглядит не таким механическим. В интерфейсах это можно использовать совсем незаметно. Например, при наведении стрелка не только удлиняется, но ещё чуть меняет форму: .arrow { transition: transform 200ms; } .button:hover .arrow { transform: scaleX(1.15) scaleY(0.9); } Особенно хорошо это работает с пружинной анимацией вместо обычного easing. Но выкручивать эффект сильно не стоит: тогда кнопка уже начинает вести себя как желе. Ну а сама статья тут: Squash and Stretch #animation #tutorial
Будни разработчика: блог лид JS
Будни разработчика: блог лид JS
🔒Открыть пост
и посмотреть медиа
#фишка и #статья дня Надоело проигрывать битву z-index? Используй BFG от CSS: infinity. Ладно, кроме шуток (хотя я и не шутил). С помощью infinity можно гарантировать верно скруглённые углы на прямоугольниках, мы с вами уже рассматривали алгоритм для веба и Flutter: Ссылка скрыта Вместо border-radius: 9999px; ...пишем: border-radius: calc(infinity * 1px); А ещё в CSS общепринятое «если что-то поделить на ноль, получится бесконечность» вполне себе закреплено на практике: calc(infinity) = calc(1 / 0) calc(1px / 0) = calc(infinity * 1px) Учителя вторых классов будут нами явно недовольны. В общем, читаем статью и погружаемся в бесконечность и далее: Ссылка скрыта #css #infinity #math #бородач
Будни разработчика: блог лид JS
Будни разработчика: блог лид JS
🔒Открыть пост
и посмотреть медиа
#заметка дня Одно из моих любимых применений ИИ-агентов и ИИ вообще, это разработка под закрытые, ограниченные и легаси-платформы. Например, NES/Dendy, PalmOS, Rockbox для iPod или... телевизор. Да-да, стоит себе в комнате телевизор на Tizen, вроде и можно на него приложения ставить — а нечего. Стриминги да и только. Ну да, может и есть в магазине пара игр, но там какое-то невозможное количество рекламы. А иногда хочется просто позалипать в условный тетрис, 2048, сокобан, арканоид — на большом экране и без возни с эмуляторами. Да даже приставку запускать в лом. Штош, приступаем к работе! Одна из самых сложных задач — это тулинг. В случае Tizen OS он давно не обновлялся, эмулятор вообще не работает под современными маками, половина бинарников — под Intel-машины. Установка и настройка всего этого, выбор подходящих версий SDK и закрепление документации жрут какое-то невероятное количество контекста. После же начинается классическая проблема. Да, игры известные и ничего нового я пока не привношу, кода в сети полно. Но именно по этой причине ИИ пишет какую-то совершеннейшую неоптимизированную дичь. Да и я тоже не особо в курсе, как пишутся игровые движки, потому пришлось повозиться. Но мы дошли от стабильных 3 кадров в секунду при перерисовке всего экрана разом до стабильных ограниченных сверху 50! C эффектами шейдеров и звуком :) Врубаешь звук, и всё падает с 50 кадров до 25. Кто ж знал, что надо держать аудиоконтекст прогретым и запускать звуки только по событию, а не всегда держать в процессе :) В общем, подробности последуют. Пишется это всё на C++ c таргетом в NaCl (говорю же, старый ТВ), WebAssembly и Cocoa (macOS, на илюстрации). Очень хотелось выжать максимум из платформы. Оставайтесь на связи, дальше будет больше :) Исходники и релиз тоже попозже. #tizen #nacl #webassembly
Будни разработчика: блог лид JS
Будни разработчика: блог лид JS
🔒Открыть пост
и посмотреть медиа
#релиз дня TypeScript 7.0 доехал до stable: тот самый компилятор на Go теперь ставится обычным npm install -D typescript. Пресс-релиз: Ссылка скрыта Языковых изменений по сравнению с TypeScript 6 почти нет: главный смысл релиза — новый нативный компилятор. Microsoft обещает примерно 8–12x ускорение именно для TypeScript-компилятора на больших проектах. В их бенчмарках VS Code проверяется за 10.6 секунды вместо 125.7, Sentry — за 15.7 вместо 139.8, Playwright — за 1.47 вместо 12.8. Памяти тоже обычно уходит меньше. Но это не значит, что весь ваш build внезапно стал в десять раз быстрее. Ускорили tsc, type-checking и language server. А рядом всё ещё живут бандлер, тесты, линтеры, генераторы, typedoc, typescript-eslint и всякая обвязка, которая как раз может сломаться первой. Но есть скучная часть, из-за которой лучше не обновлять это пятничным вечером. Зелёный tsc --noEmit ещё не значит, что миграция зелёная. Сам код может типизироваться нормально, а вот вокруг него внезапно начнёт трещать обвязка: старые опции в tsconfig, тулзы, которые лезут в Compiler API, генераторы схем, typedoc, ts-morph, typescript-eslint с type-aware правилами, кастомные трансформеры и прочая инженерная живность. Microsoft прямо пишет: в TypeScript 7.0 нового API ещё нет, он ожидается в 7.1, причём будет другим. Для переходного периода предлагается держать рядом TypeScript 6 через @typescript/typescript6, чтобы tsc уже был быстрым, а инструменты, которым нужен старый API, пока жили на старой версии. Так что новость хорошая, но миграция не уровня «npm update и пошли пить кофе». Сначала grep по tsconfig на старые флаги, потом проверка всего, что импортирует typescript, потом уже tsc --noEmit, build и тесты. Особенно если у вас монорепа, decorators/metadata, Nest/TypeORM/MikroORM или самописный codegen. TypeScript стал сильно быстрее, а твоя миграция — нет. #typescript
Будни разработчика: блог лид JS
Будни разработчика: блог лид JS
🔒Открыть пост
и посмотреть медиа
Проект от подписчика! Напоминаю, что я выкачу любую статью или проект от вас, не стесняйтесь писать. Презентация? Выступили на митапе? Хотите поделиться интересной статьёй — добро пожаловать! Всем привет! Меня зовут Влад. Хочу поделиться историей создания своего iOS-приложения «Мои зубы: дневник». В конце 2025 года, работая HTML-верстальщиком, я остался без работы и решил перейти в разработку, начав изучать React. Вместо учебных задач придумал собственный pet-проект - стоматологический дневник. Идея появилась из собственного опыта. Из-за частых переездов информация о лечении зубов постоянно терялась и со временем забывалась. Тогда решил совместить обучение с решением собственной проблемы. Так появилась первая веб-версия с минимальным интерфейсом и базовым функционалом заметок. По сути, это был полигон для экспериментов, на котором я закреплял полученные знания о новой технологии. Но постепенно проект начал увлекать меня все больше. Я придумывал новые функции, улучшал интерфейс и в какой-то момент поймал себя на мысли, что хочу довести его до состояния настоящего продукта, причем в формате мобильного приложения. Разработка мобильной версии потребовала разобраться не только с React Native, но и глубже погрузиться в UI/UX, адаптацию интерфейса и пользовательский опыт. Для ускорения миграции и разработки активно использовал Codex. Больше всего переживал за публикацию в App Store, но модерация прошла с первой попытки менее чем за сутки. Немного о технической стороне проекта. Приложение построено по принципу Local First: все основные данные хранятся на устройстве пользователя, поэтому регистрация не требуется. Для резервного копирования используется iCloud. С точки зрения функциональности это уже не просто заметки. Дневник поддерживает ведение нескольких профилей, детскую и взрослую схемы зубов, позволяет вести записи не только по зубам, но и по полости рта, деснам, брекетам, капам, протезам и пластинкам. Также есть напоминания, экспорт стоматологической карты в PDF, учет расходов с экспортом в CSV, поддержка нескольких языков и множество настроек для персонализации. Сейчас продолжаю развивать проект в свободное время. Теперь, когда публикация первой версии позади, начинается не менее интересный этап - продвижение и поиск первых пользователей. Буду очень благодарен за установку, отзыв в App Store или обратную связь. Спасибо всем, кто решит поддержать проект !🫶🏻 App Store: Ссылка скрыта
Будни разработчика: блог лид JS
Будни разработчика: блог лид JS
🔒Открыть пост
и посмотреть медиа
#инструмент дня После Scratch в обучении программированию часто начинается пробел. Сначала ребёнок собирает игру из блоков: персонаж ходит, говорит, что-то собирает. Всё живое и понятное. А потом ему внезапно дают VS Code, JavaScript, Canvas, npm и объясняют, что теперь надо быть взрослым. Roblox Studio и Minecraft MakeCode этот пробел частично закрывают, но по-своему. Они хорошо отвечают на вопрос «зачем мне вообще кодить»: чтобы сделать свой мир, карту, режим, предмет или механику. Но как следующий шаг после Scratch они не всегда мягкие. Roblox Studio быстро превращается в отдельную IDE с Luau, сценой, объектами и клиент-серверной моделью. Minecraft — в редстоун, команды, datapacks, моды и свою специфическую экосистему. Odyc.js интересен тем, что он меньше. Это маленький JavaScript-движок для пиксельных narrative games: карта, персонаж, диалоги, звуки, взаимодействия. Игру можно собрать буквально в одном файле, без большого геймдев-цирка и обряда посвящения через инфраструктуру. У него есть песочница, где можно сразу ковырять игру в браузере. Для обучения это хороший масштаб: уже не блоки, но ещё не Unity. Ребёнок пишет настоящий код, видит объекты, строки, координаты, условия и события — и всё это сразу превращается не в абстрактный прямоугольник, а в комнату, дверь, ключ, NPC и диалог. Scratch учит: программирование — это поведение. Minecraft и Roblox показывают: кодом можно менять миры. Odyc аккуратно вставляется между ними: теперь то же самое, но буквами — и пока в масштабе, который можно удержать в голове. #game #js
Будни разработчика: блог лид JS
Будни разработчика: блог лид JS
🔒Открыть пост
и посмотреть медиа
#игра дня Среда — это маленькая пятница! Время сыграть в... Carmageddon! Его как Никита Аксёнов портировал в браузер :) Точнее, не оригинальную игру, а движок Deathrace, целью которого является реверс-инжиниринг оригинального движка. Естественно, чтобы играть локально нужны ассеты игры, но по ссылке — всё работает прекрасно: Ссылка скрыта В отличие от нативного Carmageddon, управление тут перенесено на стрелки, а не работает на Numpad. Я всё ещё помню, насколько это было ублюдочно. Я стар. Я суперстар. Жаль, мультиплеер не пашет пока :) #game #old
Будни разработчика: блог лид JS
Будни разработчика: блог лид JS
🔒Открыть пост
и посмотреть медиа
#уязвимость дня У браузеров новый жанр: сайт может косвенно смотреть, что вы делаете на компьютере, по задержкам SSD. Исследователи из Graz University of Technology показали атаку FROST. Схема примерно такая: сайт заводит себе большой файл в локальном хранилище браузера через Origin Private File System и постоянно читает его маленькими кусками. Пока SSD занят только этим — задержки одни. Открыли другой сайт или приложение — нагрузка на диск изменилась, задержки тоже. По этим микросдвигам можно попытаться понять, что ещё запущено на компьютере. В эксперименте сайты угадывались примерно с точностью 89%, приложения — около 96%. Отдельно хороша реакция браузеров. По пересказу Ars Technica и Tom’s Hardware, Google не считает fingerprinting уязвимостью безопасности. Apple, судя по статье, отправила в сторону будущих privacy-защит. Mozilla проблему признала, но фикса пока нет. Получилось как обычно: API добавляли для нормальных вещей — локального хранения, офлайн-работы, быстрых приложений. А потом выяснилось, что из этого же API можно собрать ещё один датчик состояния машины. Закрывать лишние вкладки теперь можно не из-за RAM, а для своей же приватности. #ssd #vulnerability
Будни разработчика: блог лид JS
Evolución de suscriptores
+-0.1% últimos 30 días
Actuales
14,494
Hace un mes
14,506
Crecimiento medio
+0 / día
Actualizado
hace 4 horas

Reseñas de canal Будни разработчика: блог лид JS

Inicia sesión para dejar una reseña

Solo los usuarios registrados pueden compartir su opinión.

Aún no hay reseñas

¡Sé el primero en compartir tu experiencia con este recurso!

Recursos similares

Noticias frescas sobre todos los temas: política, economía, tecnología y eventos mundiales.

Canal

Nuevos proyectos de criptografía, señales de aterrizaje y operaciones.

Canal

CanalEasyFX simplifica el análisis técnico, la psicología del comercio y las estrategias de éxito.📈.

Canal
Cambiar a tema claro
Inicio Catálogo Selecciones Blog Entrar