Logo
TGCATALOG
Каталог Подборки Блог
Mooshi - заметки нарративщика

Mooshi - заметки нарративщика

Блог Mooshi о нарративном дизайне, игровой сценаристике и создании историй в играх. Полезно для разработчиков.

Нет оценок
41
10.09.2026
41
10.09.2026
Нет оценок
41
10.09.2026
Безопасный переход через бот
О канале

Блог Mooshi о нарративном дизайне, игровой сценаристике и создании историй в играх. Полезно для разработчиков.

Подписчиков 3,844
Тематика Игры
Язык Русский
Ссылка t.me/mooshi_games

Также рекомендуем

Игра в слова
Игра в слова
Бот

Telegram-бот для игры в слова онлайн. Играйте с друзьями или случайными соперниками, развивайте словарный запас и проводите время с пользой.

Gamee - игровая платформа
Gamee - игровая платформа
Бот

Крупнейшая платформа для игр в Telegram с розыгрышами, подарками и аирдропами. Присоединяйтесь к игровому сообществу.

Описание
🦌 Mooshi — блог для нарративщиков, где разбирают тонкости нарративного дизайна и игровой сценаристики. От базовых принципов построения сюжета до продвинутых техник создания эмоциональных историй в видеоиграх. Каждый пост — это глубокий анализ примеров из индустрии, советы по работе с персонажами...Читать далее ↓Описание ↑

🦌 Mooshi — блог для нарративщиков, где разбирают тонкости нарративного дизайна и игровой сценаристики. От базовых принципов построения сюжета до продвинутых техник создания эмоциональных историй в видеоиграх.

Каждый пост — это глубокий анализ примеров из индустрии, советы по работе с персонажами и диалогами, а также разбор ошибок новичков. Идеально для геймдизайнеров, писателей и всех, кто интересуется сторителлингом.

Обновления регулярны, с практическими примерами и вдохновением для ваших проектов. Погружайтесь в мир нарратива и повышайте мастерство! 📖✨

Последние посты

Mooshi - заметки нарративщика
Mooshi - заметки нарративщика
🔒Открыть пост
и посмотреть медиа
🤩 Сны как инструмент нарративного дизайна В ремейке Готики есть небольшая механика, которую я сначала почти не замечала. Иногда после пробуждения в верхнем левом углу появляется короткое описание сна. Например: Во сне вы слышали пять ударов сердца под землей. 🤩 Поначалу эти сообщения кажутся просто атмосферными фразами. Но по мере прохождения сны становятся тревожнее, а их образы начинают рифмоваться с сюжетом. Игрок ложится спать, чтобы восстановить здоровье, дождаться утра или промотать время, и вместе с этим получает небольшой фрагмент истории. Сон становится еще одним каналом, через который игра может передавать информацию о мире и центральном конфликте. Строчка с описанием сна появляется в углу экрана и почти сразу исчезает. Ее легко пропустить или не запомнить, как и настоящий сон, который начинает рассыпаться сразу после пробуждения. Но если игрок замечает эти сообщения, то постепенно начинает читать их внимательнее. Игра не называет источник снов, не объясняет значение образов и не сообщает, как именно они связаны с происходящим. Она только показывает что-то странное. Сон можно воспринять как предзнаменование, влияние Спящего, отражение страхов героя или намек на события, смысл которых станет понятен позднее. 🤩 Нарратив возникает не только в самой фразе, но и в связи, которую игрок выстраивает между ней и сюжетом. С точки зрения нарративного дизайна один небольшой элемент выполняет сразу несколько функций. Сны усиливают тревогу, предвещают будущие события, связывают героя с центральным конфликтом и постепенно меняют восприятие происходящего. Сон превращается в короткий контакт с чем-то, что пока находится за пределами понимания игрока. Именно для такого приема особенно хорошо подходит образный и намеренно неконкретный текст. Сон не обязан складываться в загадку с единственным правильным ответом. Гораздо интереснее повторять отдельные образы, изменять их вместе с сюжетом и позволять новому контексту каждый раз менять их значение. Тогда игра не сообщает игроку, что именно он должен понять. Она подбрасывает образ, который можно интерпретировать по-разному. 🤩 Вообще механика примитивная и, возможно, устаревшая. Однако она мне понравилась как направление мысли, метафора, которую можно развивать дальше.
Mooshi - заметки нарративщика
Mooshi - заметки нарративщика
🔒Открыть пост
и посмотреть медиа
Сырой файлик с выжимкой описаний предметов из Dark Souls. Забирайте 👀
Mooshi - заметки нарративщика
Mooshi - заметки нарративщика
🔒Открыть пост
и посмотреть медиа
🌊 Одно из самых важных нарративных решений "Готики" — Барьер. Игра вышла в 2001 году и создавалась небольшой студией с ограниченными деньгами и количеством специалистов. Разработчики не могли построить огромный открытый мир масштаба будущего Skyrim, поэтому им требовалась убедительная граница, за которой игра заканчивалась. Сначала колонию хотели разместить на острове, но такое решение показалось слишком банальным. Тогда появилась идея магического Барьера, который пропускает живых существ внутрь, но не выпускает обратно (как удобно, да?) 🌚 Он позволял естественным образом ограничить территорию и одновременно усиливал ощущение заключения. Барьер существует внутри лора. Его видят персонажи, о нем говорят, его изучают и пытаются разрушить. Если Безымянный подходит слишком близко, магия отбрасывает его назад и наносит урон. Барьер проступает в небе, накрывая всю долину, и напоминает, что открытый мир на самом деле находится внутри тюрьмы. Так техническая граница карты становится частью опыта героя. Игрок не может покинуть долину по той же причине, по которой ее не могут покинуть персонажи. Ограничение не вызывает лудонарративного диссонанса, потому что геймплейное "дальше идти нельзя" полностью совпадает с сюжетным "отсюда невозможно выбраться". 👑 Более того, невозможность выйти за пределы карты становится главным конфликтом игры. Из-за непредвиденных обстоятельств Барьер накрыл гораздо большую территорию, чем предполагалось, и запер внутри не только заключенных, но и стражников вместе с его создателями. Преступники подняли восстание, захватили шахты и образовали собственное общество. Король по-прежнему нуждался в магической руде для войны с орками, поэтому был вынужден договариваться с людьми, которых сам отправил на каторгу. Вся политика колонии строится вокруг отношения к Барьеру. Старый лагерь приспособился к заключению. Он добывает руду, обменивает ее на товары из внешнего мира и поддерживает порядок, при котором верхушка лагеря живет значительно лучше остальных. Для рудных баронов Барьер стал источником власти. Пока никто не может уйти, контроль над обменом делает их почти королями. Новый лагерь отказывается принимать этот порядок. Маги Воды копят огромную насыпь руды, чтобы высвободить ее энергию и разрушить Барьер. Болотный лагерь ищет спасение в религии и верит, что Спящий однажды освободит своих последователей. Три ответа на одну и ту же проблему. Приспособиться к тюрьме, попытаться взломать ее или уверовать в чудесное освобождение. Барьер объясняет и плотность игрового мира. Колония напоминает герметичный сосуд, внутри которого люди годами варятся в одних и тех же конфликтах. Им некуда уйти, поэтому отношения быстро превращаются в иерархии, взаимные обязательства и борьбу за ограниченные ресурсы. Карта при этом ощущается тесной. Именно такой, какой и должна быть тюрьма. Да, можно идти в любом направлении, но направление ограничено и все пространство, если его декомпозить довольно компактно. Более того, сюжетные ветки построены так, что игрока проведут практически по всей карте. Основной сюжет "Готики" при всех достоинствах остается традиционным. Ноунейм-заключенный начинает играть особую роль, сражается с монстрами, исследует древний храм и противостоит демону. Однако устройство самой колонии необычное. Самые интересные истории здесь рождаются не из героического предназначения Безымянного, а из того, как люди построили экономику, политику, религию и социальную иерархию внутри магической тюрьмы. Барьер оказался причиной существования почти всего, что находится внутри него. 📖 Разработчики не могли создать бескрайний опенворлд, поэтому придумали мир, в котором край породил всю остальную историю. Это миленько и симпатично.
Mooshi - заметки нарративщика
Динамика подписчиков
+-0.1% за 30 дней
Текущие
3,844
Месяц назад
3,848
Средний рост
+0 / день
Обновлено
11 часов назад

Отзывы о канале Mooshi - заметки нарративщика

Авторизуйтесь, чтобы оставить отзыв

Только зарегистрированные пользователи могут делиться своим мнением.

Пока нет отзывов

Станьте первым, кто поделится своим впечатлением об этом ресурсе!

Похожие ресурсы

ОТЗЫВЫ

ОТЗЫВЫ

Игры
34

You can view and join [Удалено] right away.

Канал

Канал CookieRun Tower of Adventures: свежие новости, апдейты, ивенты и советы по игре. Все о приключениях в мире Cookie Run.

Канал

Магазин годлов для MM2 за рубли. Тысячи положительных отзывов, надежные покупки в Telegram.

Канал
Переход на светлую тему
Главная Каталог Подборки Блог Вход