и посмотреть медиа
Roman Sakutin - game development
и посмотреть медиа
Channel of an experienced programmer with 10+ years of experience. Founder of a game development studio and a programming school for juniors.
Channel of an experienced programmer with 10+ years of experience. Founder of a game development studio and a programming school for juniors.
Roman Sakutin shares knowledge about game development and programming. With more than 10 years of experience, the author talks about creating studios, training young developers and practical aspects of IT. Useful for everyone interested in game development.
Про мои эротические фанфики На дваче и крупных новостных порталах сейчас форсятся мои новые шортсы в изобретённом мной жанре — эротический IT-сторителлинг. В нём я раскрываю бытовые истории айтишников через сексуальные похождения. Уже была серия про Дэна, который трахал тимлидшу и заслужил повышение. Вчера вышла история про Юру, который делал кунилингус, чтобы не попасть под сокращение. Сегодня выйдет история про Лидию, которая накрутила опыт, взяла ипотеку и сосала хуй коллеге, чтобы он прошёл за неё аттестацию. Все истории выдуманы, но лишь наполовину. А вот на какую именно — вы никогда не узнаете.
Открыть канал и посмотреть медиаУ нас будет новый сервис по подготовке к ЕГЭ по информатике. Что бы хотели в нём видеть? Хочу сделать что-то лучше чем куча вебинаров по 3 часа и нудный репетитор.
Открыть канал и посмотреть медиаКак я проходил собеседование Лет в 17 устраивался работать в одну контору в Липецке на back-end ASP.NET-разработчика. По играм работы тогда не было, и я шабашил, делая SaaS на C#, когда вы ещё пешком под стол ходили. Пригласили меня на собеседование в компанию, которая занималась неведомым «инфобизнесом». Что это такое, в нашей рабочей окраине никто не знал. Мне подумалось, что это как-то связано с торговлей информацией в корпорациях. Типа инсайты, промышленный шпионаж и всё такое. И решил я готовиться к собеседованию, повторяя книжки по вёрстке под Internet Explorer. Логика была простая: - Компания маленькая — значит, заставят верстать. - Если что-то продают компаниям — значит, продают кому-то на корпоративных компах с IE на борту. - Спрашивать будут именно про это. Через три бессонные ночи, в девять утра, папа отвёз меня на промзону и пристрелил к херам, чтобы я не мучился. И я нырнул в уставшие офисы. Спросили меня только об одном: — Куришь? За сигареткой мне рассказали, что продают здесь курсы. Писать надо плагины под WordPress на PHP. А ASPNET нужен для нового инновационного проекта — и как хорошо, что я его знаю. А всё, на что я потратил время при подготовке, им в хер не упёрлось. Лучше бы чай пил да в носу ковырялся. Времена были славные: на работу можно было устроиться, даже если ты просто что-то где-то рядом слышал. Сейчас же, если не знаешь точно, в какую компанию ты готовишься, пройти собес почти нереально, потому что в каждой нише свои каверзные вопросы и тонкости. Кстати, именно тогда меня инфоцыгане и покусали. А одного из партнёров этой компании месяц назад посадили за организацию финансовых пирамид.
Открыть канал и посмотреть медиаПочему не надо заниматься маркетингом? Я с этим не согласен. Сейчас проще простого сделать так, чтобы тебя заметили. Раньше — да, сделал ты игру, и надо было: 1) Довориться с издателем, чтобы он НАПЕЧАТАЛ живой диск с игрой и отправил его в магазины. 2) Договориться с магазинами, чтобы игра не стояла на дальней полке. 3) Договориться с журналами: дать интервью, разослать демки. 4) Договориться с конференциями, чтобы поставить там стенд. Короче, работать надо было много и жёстко. Сейчас маркетинга не существует. Ну правда: нет никаких хитрых исследований, маркетинговых стратегий и схем на миллионы долларов. Это всё миф — как крутые полицейские из американских сериалов. В реальности они ловят алкашей, укравших велик из ломбарда. Так же и тут. Вам достаточно записать тикток про свою игру или написать о ней на Reddit. А дальше — как в анекдоте: хорошая игра полетит, а плохой уже ничего не поможет. Везде алгоритмы, умные ленты и ранжирование. Я бы хотел сказать, что у меня есть какой-то секрет, но нет. Всё моё менторство сводится к трём задачам: 1) Отговорить делать то, что не нужно. 2) Смотивировать делать то, что нужно. 3) Залить трафика и показать на цифрах, что получилось и что поменять. При этом первые две вещи очевидны, и мы их обычно просто воруем у успешных игр — потому что они украли то же самое, только чуть раньше нас.
Открыть канал и посмотреть медиа4 типа разработчиков игр Статистика прошлого поста и правда красивая. Неточная, но наглядная: люди зарабатывают, но не с первого раза. Надо трудиться. Жаль, хотелось крутить рулетку. У нас на созвонах есть 4 типа людей: 1. «У меня есть идея» Приносят идею, обычно описывают несущественные вещи. Например: «В игре можно открывать двери». Получают критику и исчезают. Ничего не зарабатывают, но очень любят давать советы другим участникам. Таких обычно 70%. 2. «Я начал делать» Проживают боль первых, впитывают сказанное и уходят делать. Обычно ничего не доделывают: приходят на 2–3 созвона, показывают промежуточные версии и исчезают. Ломаются из-за того, что теряют надежду. Мол, всё равно ничего не получится, всё казино-рулетка, и пошло оно всё в жопу. Ну и ожидание/реальность при разработке не сходятся, а это разочаровывает. 3. «Я выпустил» Если первые отделываются малой кровью, то из этих получается фарш вместо людей. Последнее испытание перед успехом. Все сомнения преодолены, жизни брошен вызов. Они наполнены чувством, что успех за поворотом. Они доделывают игру, выпускают и... она проваливается. Даже не с треском — её просто никто не замечает. Пустота, ничего. 4. Стоики Самые опасные мрази, которых и одного процента не наберётся. Во-первых, не ломаются после 2–3 неуспешных проектов подряд. Во-вторых, способны докручивать плохой проект и переживать 5–10 волн правок. А ещё способны проекты отпускать. Выводы Статистика для четвёртых идеальная: просто сиди и делай, и месяцев через шесть будет хороший стабильный доход. В психологии это называется фрустрационной толерантностью, и перескочить с первого уровня на четвёртый невозможно. Главный совет: упал — вставай. Встал — упай. Орион чокопай. Хуже всего — обидеться на весь мир и уйти. P.S. Продавать ничего не буду, у нас и так перенабор в группу. Максимум — можете найти ссылку и встать в очередь на следующий набор, который, наверное, будет ближе к НГ.
Открыть канал и посмотреть медиаНа какой платформе проще заработать миллион рублей? Всем нам очевидно, что делать игры — это игра в казино. А любой успех — это ошибка выжившего. Я, конечно, так не считаю: умелый разработчик в среднем имеет больше шансов на успех. Но да ладно, давайте посчитаем, где аппарат дающий и куда лучше депать квартиру. Какой процент игр перешагнул планку в 1 000 000+ рублей: Steam — 10 % опубликованных и 55 % игр, которые набрали хотя бы 1 000 вишлистов. Roblox — 1 % опубликованных и 25 % игр, у которых была хотя бы 1 000 посещений. Если вы достигли 1 000 онлайна, то шанс — 99 %. Мобильные игры — 2,5 % опубликованных и 7 % игр, которые установили хотя бы 1 000 игроков. Браузерные игры — 1 % опубликованных и 3 % игр, у которых была хотя бы 1 000 посещений. При этом, 35% прошедших отбор на топовые площадки. Если просто лепить, то в среднем 1 из 20 ваших игр принесёт внушительные деньги. Если думать, что делаете, — 1 из 5.
Открыть канал и посмотреть медиаКусок кривого говна на миллион игроков 14 лет назад мой товарищ Олег сделал игру на встроенных шаблонах в Unity. Буквально взял шаблон новой сетевой библиотеки, пару скриптов с форумов, стандартные деревья, камушки и травку — и собрал... Кооперативный хоррор SURVIVORS. Точнее, кусок кривого говна он собрал, как мне тогда казалось: я был максималистом и считал, что весь код и модельки нужно делать своими руками. А ещё лучше — движок свой написать. Он залил на обычный форум архив с игрой, и так бы всё и закончилось. Наутро он проснулся, а игра собрала почти миллион игроков. Как? Его заметил PewDiePie, автор самого популярного YouTube-канала на тот момент, и снял летсплей по его игре. Игра оказалась страшной и мемной, видео завирусилось, и Олег, обычный школьник из какой-то дыры, на неделю стал самым популярным разработчиком игр в мире. Что интересно, за 14 лет ничего не изменилось. Сейчас тоже достаточно сделать просто мемный и жутковатый кооп-хоррор. А ещё вместо шаблонных скриптов и моделек из паков за 20 $ у нас ИИ. И, как и раньше, в играх важно что-то другое, помимо слёз и мучений авторов.
Открыть канал и посмотреть медиаКак себя чувствует разработка игр? Сухие цифры Пока вся айтишка летит в известное место, разработчики игр хитренько озираются. В кризис, как обычно, всем нужны хлеб и зрелища. Рынок впервые перевалил за 200 миллиардов долларов, ПК и мобилки подросли на 10–15 %. Как это отразилось на людях? Выручки растут, а вот людей увольняют. 2/3 сотрудников AAA-студий сообщили, что столкнулись с сокращениями. ИИ? Нет. Крупные студии в современном мире не выживают: производство упростилось, современные движки позволяют делать больше меньшим количеством народа. Спрос сместился с потребления одной дорогой игры раз в месяц на потребление десяти игр попроще и подешевле раз в несколько дней. Люди скорее будут играть во много новых игр среднего качества, чем качать 300 гигабайт нового «Ассасина». Что в России? Образовалось несколько крупных фондов, которые снова инвестируют в игры. За счёт государства открылось много студий. Шальные хиты в Steam всё ещё способны прокормить пару десятков человек. За 2025 год, по моим оценкам, в Steam вышло порядка 42 новинок от российских разработчиков, собравших более 100 000 000 рублей за год. Стоит ли идти в разработку игр? Да, потому что это весело и вряд ли она помрёт в ближайшие лет 10. Нет, потому что зарплаты на старте вас не порадуют, а учиться нужно много. Я бы рекомендовал после учёбы устраиваться в студию на 1000–1500 долларов в месяц и параллельно пилить свой проект, который уже принесёт безбедную старость. Пилить проект, который ничего не принесёт, не советую.
Открыть канал и посмотреть медиаЗавтра с Антоном Назаровым снимаем смешные рилсы у меня дома. Придумайте пожалуйста смешных шуток. Спасибо
Открыть канал и посмотреть медиаOnly registered users can share their opinion.
Be the first to share your impression of this resource!